Warum nicht gleich Halo Infinite auf dem PC spielen

Warum nicht gleich Halo Infinite auf dem PC spielen

استعد لمعدلات الإطارات المتقطعة على الرسوم المتحركة لهذا الرجل السيء ، حتى على أقوى جهاز كمبيوتر لديك ، وذلك بفضل بعض التحسينات المفقودة في إصدار الكمبيوتر الشخصي القادم من <em data-lazy-src=

Ars Technica wird schließlich an Hands-On arbeiten unendliche AuraAuf dem PC, aber wie ich in bemerkt habe Meine Rezensionslänge-FunktionUnsere wiederholten Anfragen, das Spiel auf dem PC zu testen, wurden abgelehnt.

Bevor die Veröffentlichung am Mittwoch veröffentlicht wurde, haben wir uns also die Berichte der wenigen Verkaufsstellen angesehen, die einen PC-spezifischen Blick für würdig erachteten. Kein Finale Kampagne. Die bisher umfassendste Analyse, Geliefert von der digitalen Computerspiellegende Alex Battaglia, endet mit einem sehr starken Urteil.

„Ich werde nicht spielen, um die Kampagne zu Ende zu schlagen, bis eine Reihe der von Ihnen erwähnten Probleme gelöst sind, denn ich möchte wirklich ein super reibungsloses Erlebnis haben Hallo Eine Erfahrung, die das aktuelle Spiel nicht immer bietet.“

seht selbst (irgendwie)

Besuchen Sie jetzt Steam oder den Windows Store und laden Sie die kostenlose Competitive Multiplayer Edition herunter unendliche Aura. Wenn Sie dies tun, finden Sie ein sehr leistungsstarkes Einstellungsmenü, das alle wichtigen Schalter für die visuellen Einstellungen sowie Schieberegler für das Sichtfeld und das Seitenverhältnis Ihres Bildschirms enthält.

Die beste Nachricht vor dem Start der Kampagne ist, dass die ultraschnellen Bildschirmverhältnisse des Computers – die im Vergleich zu einem Standard-HDTV von 16:9 bis zu 32:9 betragen können – in zwei gegen zwei Modi gut zu funktionieren scheinen, die sich fokussieren hauptsächlich auf den ersten – Zwischenmenschlichen Kampf, zusammen mit der kurzen filmischen Kamera vor und nach dem Spiel.

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Die Kein Finale Man kann sagen, dass sich die Kampagne stärker auf willkürliche Überwachungsraten konzentrieren wird, da sie u. a Grundstück von geschnittenen Szenen. Diese Szenen spielen auch auf clevere Weise mit der Perspektive des Master Chiefs und wechseln jederzeit von seiner In-Helm-Perspektive zu seiner Third-Person-Perspektive. Frühere Werbeclips für Kein Finale Er bestätigte, dass sich das PC-Entwicklungsteam des Spiels darauf konzentriert hat, sicherzustellen, dass diese Zwischensequenzen mit superschnellen Bildschirmverhältnissen laufen. Bisher haben wir jedoch noch niemanden gesehen, der diese perspektivisch ändernden Zwischensequenzen getestet hat, noch Kein FinaleEine ambitionierte Open-World-Umgebung auf Bildschirmen, die über den 16:9-Standard hinausgehen.

Ich spüre die Dynamik nicht

ما مدى تقطع هذا المشهد بالضبط في إصدار الكمبيوتر الشخصي <em> Unendlich </em>?  Laut Digital Foundry vielleicht ziemlich viel.“ src=“https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2021/12/halo-open-world-980×551.png“ width=“980″ height = „551“/></a><figcaption class=
Zoomen / Wie stark wird diese Szene stottern Kein FinalePC-Version? Laut Digital Foundry vielleicht ein bisschen zu viel.

Xbox Game Studios

Battaglia sagt auch, dass es einige faszinierende Probleme mit der PC-Leistung gibt, die in den Konsolenversionen nicht gefunden wurden. Das größte Problem ist ein behobener Anstieg der Bildzeit, wenn das Dynamic Resolution Scaling System (DRS) des Spiels aktiviert ist.

Kein Finale Es kann die CPU Ihres Gaming-PCs belasten, selbst wenn das Spiel mit 720p und niedrigen visuellen Einstellungen läuft. Das Problem tritt sowohl bei Intel- als auch bei AMD-CPUs auf. Aus diesem Grund empfiehlt Battaglia Empowerment Kein FinaleIntegrierte dynamische Auflösungseinstellung, damit die Pixelanzahl nach oben und unten gehen kann, um die Leistung bei hektischen Begegnungen in der offenen Welt zu stabilisieren.

Aber etwas in diesem DRS verursacht ein vorhersehbares konstantes Einfrieren der Zeitinvarianz des Spielrahmens. Schlimmer noch, das Einfrieren wird durch eine Art Verkalkung im Motor verursacht. Also wenn du deine Frameraten erhöhst höher, Einfrieren kommt ziemlich oft vor – etwa alle vier Sekunden bei 120 fps. Huch.

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